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Ultimo viene il corvo

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Bentornati a Guida al Finzionato, oggi si gioca sulla Riviera Ligure con ragazzi, adolescenti e animali: le pagelle de Ultimo viene il corvo, la squadra guidata da Calvino.

Libereso, voto: 7,5. Con un nome in esperanto che significa libertà, questo non può che essere il faro di tutta la squadra. Porta i capelli lunghi, i calzoni corti e ha un sorriso che stende le donne sugli spalti. Fa il giardiniere e conosce tutti i segreti del campo, tutti i fili d'erba e tutti gli animaletti che popolano il manto erboso. Corre come un matto, ma parte della squadra non lo segue. Pare venga dal futuro.

Maria-nunziata, voto: 5,5. Dovrebbe semplicemente seguire le parole di Libereso e lasciarsi trascinare in un mondo fatto di azioni e scoperte splendide. Invece tituba, riflette troppo e arriva sempre con un poco di ritardo. Quando si decide a prendere parte al gioco è troppo tardi e rimane sola con il ricordo di quello che avrebbe potuto essere.

Gian Maria detto Mariassa, voto: 7. Eclettico del gruppo, il più grintoso, quello che non si tira mai indietro; ha trovate geniali e riesce a essere il leader della squadra, quello che tutti seguirebbero in capo al mondo. Primo a buttarsi in tutte le occasioni che la giornata gli offre, è un rivoluzionario nell'anima. Osservatore attento degli avversari, ne carpisce i segreti e studia strategie di contrattacco sempre vincenti.

Il gatto, voto: 8. Grigio e magro. Di pelo corto e tutto tendini. L'attaccante ideale, sguscia via dallo sguardo degli avversari, riappare qualche metro più in là, si smarca facilmente dal pressing e getta rapide zampate che intimidiscono i difensori più arcigni. Pare scappare, ma il suo piano è preciso, portare il nemico allo sfinimento, portarlo dinanzi alla nuda realtà del mondo e mettere in condizione i compagni di sferrare il colpo di grazia.

Il corvo, voto: 8,5. Da ultimo, appunto, viene il corvo. Come un'allucinazione collettiva il corvo arriva alto e lento, fa grandi cerchi sul campo, intimorisce gli avversari che increduli lo osservano senza capire. Lui continua con la sua dolce e lenta danza circolare. Si abbassa, sempre di più, fino a sfiorare le teste, i capelli, le giubbe. Nero e cupo li osserva con i suoi occhi severi. I compagni ne approfittano e colpiscono senza pietà.

Italo Calvino, voto: 9,5. Attraverso tre linee di gioco fondamentali crea trame e azioni spettacolari: la Resistenza, sprigiona avventura di suspense e di terrore; il racconto picaresco, giocate colorate e elementari; il gioco della memoria, ragazzi e animali che si muovono leggeri nella Riviera. Le tre linee si intrecciano, si allontanano, si riavvicinano per rimanere sempre e comunque congiunte e compatte.

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